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LA GAMIFICACIÓN EN EL PUNTO DE VENTA: SEGUNDA PARTE

29.09.2016

Una pequeña dosis diaria de gamificación se transforma en una pequeña inyección de felicidad para las personas, así que nada mejor que adoptar estrategias de gamificación cuando queramos lanzar un mensajes a los consumidores. En la anterior publicación sobre gamificación ya se habló de los elementos básicos de este fenómeno y sobre lo que significaba el término específicamente, y esta vez se pretende indagar en cómo perfilar una estrategia de gamificación uniendo tipos de consumidores con los tipos de diversión que se pueden ofrecer.

 

Empecemos con un breve repaso de los tipos de diversión que un juego puede ofrecer:

 

Hard fun: Jugar para obtener una recompensa.

 

Easy fun: Enfoque en el entretenimiento simple.

 

People fun: Jugar para relacionarse con los demás.

 

Serious fun: Jugar para cambiar algo interno (terapia) o externo.

 

Y sigamos con otro de los tipos de consumidor:

 

Socializadores: Juegan para relacionarse socialmente.

 

Free Spirits: Juegan para expresarse.

 

Cumplidores: Quieren mejorarse a sí mismos.

 

Filántropos: Juegan para enriquecer vidas de otros altruistamente.

 

Jugadores puros: Juegan por la recompensa.

 

Disruptores: Quieren perturbar el sistema.

 

Así, una correlación entre estos diferentes tipos de diversión y los diversos tipos de consumidor quedaría de la siguiente forma:

 

  • Para dirigirse a los jugadores puros, sería recomendable adoptar una estrategia hard fun, ya que se mueven por la búsqueda de recompensas y están dispuestos a dar el 100% para conseguir los objetivos.

 

  • En cuanto a los socializadores, la mejor manera de acercarse a ellos es adoptar una estrategia people fun, ya que buscan crear un vínculo a partir de la relación con otros, ya sea cooperando o compitiendo, sin la necesidad de encontrar una recompensa por ello.

 

  • Respecto a los cumplidores y los filántropos, una estrategia serious fun que emocione y sirva para introducir un cambio en la vida personal del consumidor o crear un impacto en el mundo real o en otros sin recibir nada más a cambio, será la ideal para conseguir gamificar aspectos cotidianos del punto de venta.

 

  • En el caso de los free spirits se motivan por una simple curiosidad a descubrir, crear, y explorar, por lo que adoptar una estrategia easy fun sería lo adecuado al disparar la creatividad y la imaginación.

 

  • Por último, los disruptores, al buscar una alteración del sistema en positivo o negativo, necesitarán de una estrategia que precisamente les permita eso, por lo que realmente no hay un tipo de diversión que se pueda asignar tan directa y fácilmente como pasa con el resto.

 

Pero realmente la gamificación debe contemplar una fusión de los 4 tipos de diversión para apelar a todos los clientes potenciales y ofrecer más de una opción para desmarcarse y ser original. Lo ideal es que un mismo tipo de anuncio o producto atraiga al público en general, independientemente de la motivación personal de cada tipo de consumidor. El caso de la escalera mencionada en el anterior post es un claro ejemplo porque es un producto que usaría todo el mundo por distintos motivos que se relacionan directamente con los tipos de diversión: relacionarse con otros, por salud, simplemente explorar, y un largo etcétera.

 

 

 

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